近一段时间,浙江推出20条游戏出海措施、北京出台游戏电竞支持办法。
去年,国产3A游戏《黑神话:悟空》火爆全球,在全球社交媒体掀起一股“中国风”。
可见,游戏不仅是一项潜力巨大的文化产业,更是一个国际传播的有力载体。北京师范大学教授、博士生导师喻国明则认为:游戏是未来传播最重要的交流平台。
那么,“第九艺术”游戏如何突破娱乐边界成为传播平台?其媒介特性又如何重构新闻传播?传媒茶话会独家对话喻国明,探讨游戏作为传播基础设施的可能性与现实路径。
喻国明:北京师范大学新闻传播学院学术委员会主任,教授,博士生导师,北京师范大学传播创新与未来媒体实验平台主任,主要从事新媒体传播、认知神经传播学及舆论学研究。
大众对游戏的第一反应是常见的数字游戏,具体来说就是《王者荣耀》《和平精英》《第五人格》等电子游戏。喻国明提出“游戏是未来社会传播、发展的主流平台”,这里的游戏指的就是这类电子游戏。
传媒茶话会:您说“游戏是未来传播的主流平台”,游戏何以成为未来传播的主流平台?
喻国明:“业精于勤,荒于嬉”,“嬉”就是娱乐游戏,长期以来,游戏被视为不能创造价值的社会实践,被严重“污名化”。实际上,游戏是一种被低估的全能媒介,游戏很可能是未来传播的一体化解决方案,在思想传递、价值共享方面具有不可替代的优势。
首先,游戏具备信息、思想传播的四大核心要素:渠道、关系、经验和价值,并且能够实现传受双方之间这四大要素的对齐,解决“在哪儿看”“看下去”“看得懂”“传达什么”的问题。
其次,游戏能够通过搭建场景提供沉浸式体验,在既定任务、资源和进程性规则的规定下,用户能沉浸到特定情境中。游戏的这种传播机制类似于近年来媒体提倡的“讲故事”的传播方式,但游戏更进一步地,通过用户自主操作和强参与感,使用户实现更高维度的身心投入,获得一种物我相忘的心流体验。
这使得游戏不仅能传递信息、输出价值观,还能实现社会传承与娱乐功能,是一种兼具全要素与全功能的媒介。
工业化带来了八小时工作制,工业化社会我们依靠在现实生活中实践、探索,完成我们的精神生产和物质生产。但是在未来第三、第四次工业化革命之后,我们会用更少的时间生产物质财富,业余时间我们会需要更多精神财富。而游戏因其自主性和创造性,更能激发精神财富的生产,实践活动会更多地转移到虚拟空间,也就是游戏中,游戏以此成为“主流”。
传媒茶话会:您提出游戏是“功能最完备的媒介”,因其融合了场景预设、多感官交互与即时反馈系统。那么,游戏传播和常规的传播有什么不同?有什么优点?
喻国明:游戏传播和常规传播的不同主要体现在以下方面:
首先,游戏传播是闭环学习的传播。相较于常规传播点阵式的“规模效应”,游戏能实现“学而时习之”的传播闭环。游戏通过规则化场景、操作任务和即时反馈,将传播内容与实践操练无缝衔接,在玩中学习,在玩中接受价值观念,促进技能提升与价值共享。
其次,游戏是能打通社会共识的桥梁。现有的传播方式导向麦克卢汉笔下的“部落化”时代,而游戏传播基于兴趣驱动,通过非争议性议题切入、建立共同经验,能够跨越年龄、价值观的差异,与当前常规传播导致的信息茧房、“部落化撕裂”存在本质区别。
最后,游戏传播具备预演彩排功能。游戏能够通过场景设计,使受众体验各种角色,甚至是人生,以及不同的生活。如果设计一款婚恋游戏,体验不同的婚恋对象,可能人们在选择配偶时会更加理性,因为游戏已经给他提供了参照系。游戏传播极大程度降低了社会选择、组织选择、个人选择的成本,而常规传播是直接的经验传输,不具备这种在传播中验证推演的功能。
传媒茶话会:未来,游戏会占据整个媒介生态吗?游戏生态和媒介生态的关系是如何的?
喻国明:并不会,新、旧媒介生态之间会形成主次有序、功能互补的共生关系。
媒介形态演进遵循“包容升维”的规律,而非简单替代。传统媒介因其独特阅读体验魅力在数字时代仍具不可替代性,例如某个印刷、装潢精良的画册,许多人仍会爱不释手要去看。游戏生态是对过往媒介生态的升维、补充,对旧媒介生态进行功能整合与场景分化,在更高维度上融合既有的媒介特性,同时推动旧媒介的价值迁移。
传媒茶话会:目前文化产品借助游戏越来越多地走向社会,如去年大火的国产游戏《黑神话:悟空》在助力中国文化出海方面效果显著。为什么游戏传播在文化传播方面成绩显著?
喻国明:首先,游戏是自带文化属性的媒介,与规则中立的纯粹技术平台相比,例如TikTok等社交媒体软件,游戏能通过交互机制、文化编码等手段实现价值传递、交换。游戏独有的文化属性是中华文化借游戏出海成功的基础。
其次,中国游戏产业规模占全球市场份额巨大,游戏传播中华文化具有产业优势。
最后,我们的游戏在传播中华文化时使用了“先认同,后求异”的传播策略,借助精美的文化场景设计、游戏逻辑设计等场景化叙事实现中华文化、人类共有价值禀赋的认同。与赤裸的意识形态叙事不同,这些游戏都规避了意识形态冲突。
传媒茶话会:除了“文化+游戏”的模式,目前媒体还能如何借助游戏做好传播?
喻国明:目前游戏的发育并不太完全,游戏品类的升级迭代与时代对游戏角色的要求之间存在很大差距。
今天的游戏主要是娱乐型游戏,10年前业界提出健康游戏,也叫功能性游戏——使人学会社会实践当中必要的知识、必要的创造力的一种游戏。例如清华大学的录取通知书上,会附上一个二维码,新生可以扫码预演开学报到流程,不至于报到时摸不着头脑,这就属于一种简单的功能性游戏。
目前媒体可以在功能性游戏方面探索发力,探索出“技能+游戏”“知识+游戏”等“xx+游戏”的模式。
功能性游戏的设计需要跨界知识与信息的融合,单纯的娱乐性游戏已经有一整套产业支撑,需要开辟另一条产业进行融合性设计,这种设计创造对目前媒体的生产力来说存在一定难度。虽然目前媒体借助游戏化传播设计出了一些新闻产品,但其相对来说其魅力较低。
传媒茶话会:游戏的消闲性是否会消解新闻传播的严肃性?在使用游戏元素时,媒体应该注意哪些事宜?
喻国明:人工智能带来的生产力变革将改变人类的劳动模式,使社会实践主体转向低体力消耗、高创造自由的状态。未来人们可能会实现“一周两天工作制”。当人们不需要用大部分时间从事物质财富创造时,那社会的显著特征就是“消闲性”,这时新闻传播会与时代共进步,所以游戏的消闲性不会消解新闻传播的严肃性,而是新闻传播主动向时代的特征靠拢。
由于游戏的文化属性特征,一方面,媒体在使用游戏媒介时,不能太过于急功近利。在借助游戏进行传播时,不能太急切地加入意识形态、冲突性的东西,要遵循“先认同,再求异”的原则。要用足用好游戏,先从容纳度相对较高的底层认同开始,建立起关系之后,再进行冲突性议题的讨论,这是对游戏媒介使用的一般规则。
另一方面,媒体需要平衡游戏中严肃与消闲的元素。人类的智慧、能力不完全是在轻松的状态当中提升,轻松状态能激发、释放未表现出来的潜能,但是有一些东西需要靠艰苦努力去完成。媒体在使用游戏媒介时,就应该把握游戏媒介生态甚至整个媒介生态的娱乐化程度。
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