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5G时代 谁将成为短视频之后的媒介新宠?

导语:只有时刻把握新技术、新媒介对社会生活的系统性变革,才有可能变被动为主动,摆脱技术应用带来的恐慌和焦虑,让原本作为人类延伸的技术媒介为解放人的潜力服务。

      5G将对发展了半个多世纪的互联网造成新的重大转折,技术的更新换代对于文化传媒产业的真正挑战,并不仅仅来自技术的直接应用,更多体现为社会系统性变革过程中诞生的新事物的冲击。

  5G是第五代移动通信技术的简称。自20世纪70年代贝尔实验室提出“蜂窝网络”概念以来,移动通信技术几乎每十年经历一次制式更替,数次技术迭代和应用颠覆性地改变了经济产业结构与人们的社会生活和交往模式。正如麦克卢汉在《理解媒介》中所表明的,新技术对社会变迁的影响从来都不是沿着其初生目的那一方面线性的延伸,而是对整个社会有机体的系统性大手术。

  就像人们当初发明了照明系统,不仅仅照亮了夜晚,也带来了人类的夜生活,对整个社会和经济生活的方方面面造成系统性变革。这也要求我们在考察5G与文化传媒产业的关系时,不仅要关注5G应用对文化传媒产业具体内容的生产与运营的直接影响,更应关注5G应用对社会经济生活的整体影响,进而关注对文化传媒产业造成的间接影响。

  如果说1G-4G时代为人类社会带来的改变是人与人的互联,那么5G时代为社会生活将要实现的是万物互联,正如ITM-2020(5G)推进组发布的《5G承载光模块》白皮书提出,5G时代将最终实现“信息随心至,万物触手及”的愿景。在移动互联网和移动物联网的双重场景下,5G网络环境必将推动人们媒介使用的又一次变革。

  内容生产模式的变化:从PGC到UCC,再到PGC的回归

  麦克卢汉指出:“我们用新媒介和新技术使自己放大和延伸。这些新媒介、新技术构成了社会机体的集体大手术,它可以完全弃消毒剂于不顾。如果需要手术,手术中整个系统难免受感染的因素是必须得到考虑的。因为用新技术给社会动手术时,受影响最大的部位并不是手术切口。手术的冲击区和切口区是麻木的,被改变的是整个机体。

  移动通信技术和互联网技术的应用,实际上是人类在通过技术手段打破时空边界,实现人与人之间更便捷的社会交往。而新技术在这样做的同时,也打破了信息传播的边界,改变着信息传播的方式。媒体作为内容生产和传播的载体,成为技术变革最直接的对象。

  移动通信技术的迭代影响了内容生产媒介使用的社会变迁,而这变迁背后所体现的,则是技术迭代引发的文化传媒产业内部结构的调整和变革,从传统媒体向互联网催生的新媒体发生重心转移。其中,一条线索是关于通信技术发展造成媒介使用的社会变迁,另一条线索则是数字新媒体技术应用带来的文化传媒产业内容生产模式的变革,具体体现为从传统媒体控制的PGC(专业生产内容,Professional-generated Content)模式,发展到互联网时代的UCC(用户生产内容,User-created Content)模式,继而又向移动互联网时代PGC模式回归。

  实际上,在过去近30年里,移动通信技术和互联网技术的迅猛发展与融合,已经造成文化传媒产业的数次结构变革和重心转移。从对内容生产模式影响的角度出发,可以以两种技术的应用作为节点划为三个时期,分别是前互联网时代、互联网时代(或称前移动互联网时代)和移动互联网时代。

  (一)前互联网时代的内容生产模式

  20世纪末以前,在互联网尚未得到普及的时候,人们的社会交往方式除了面对面交流以外,主要以电话为主,人们接受信息的途径也主要是广播、电视、报纸、杂志等媒体。与互联网时代兴起的新媒体相对,人们把这些媒体称为“传统媒体”。

  传统媒体的介质分明,通常兼具内容生产和渠道传播的双重角色,内容生产模式也以PGC为主。在这种情况下,信息传播的方式主要是单向传播和线性传播,内容和质量都受到严格集中化的控制。经过层层的筛选和把控,媒体能够起到一定的舆论导向作用。人们通常不用为如何筛选信息而发愁,信息的真实性和可靠性都有所保障,但大众也很少能够参与到内容生产和选择的过程当中。

  人们能够听到的和看到的,是媒体希望让受众获得的,媒体拥有一定的社会权力,选择权主要集中在媒体手中。在前互联网时代,以《三联生活周刊》《南方周末》等为代表的纸媒,以及以各大电视台为代表的电视媒体,成为人们获取信息的首选,同时也是影响大众思想的重要武器。

  (二)互联网时代的内容生产模式

  与移动互联网时代相区分,本文中的“互联网时代”主要指的是互联网技术得到普及,但尚未与移动通信技术结合的一个时期,在这一时期,人们主要使用电脑作为终端设备上网。一方面,互联网使用的门槛相对较高,主要集中在精英阶层,这也意味着网民的数量相对受限;另一方面,互联网内容生产经历了从PGC向UCC转变的过程,网络数据量也存在一个从质量和数量的相对可控发展为UCC为主的海量信息的时代。

  以网民参与度和内容生产模式为主要依据,可以将互联网时代分为Web 1.0和Web 2.0两个时期:Web 1.0时期网络用户主要以受众的角色使用互联网,更多是在互联网上获取信息而很少能参与到内容生产当中,内容生产模式也是以PGC为主,生产者主要是汇聚传统媒体内容的门户网站等;Web 2.0时期UCC模式出现,论坛、社区、维基百科、博客、微博等依次兴起,受众变成“授众”,传播方向呈现多极化发展趋势。

  (三)移动互联网时代的内容生产模式

  随着21世纪的到来,第三代移动通信系统得到发展,移动通信技术和互联网技术相结合,打破了电脑的门槛限制,使互联网得以生活化、日常化,渗透率大大加强。

  首先,在这一时期,暴涨的互联网用户数量和日渐壮大的互联网用户参与能力,淹没了原本控制着内容生产和传播的媒体出口,内容生产模式从PGC全面转向UCC。智能手机的发展使人们的网络生活逐渐从电脑转向手机等更便捷的移动电子设备。

  其次,终端设备使用偏好的转变,激发了人们互联网使用偏好的同步变化。便捷的智能手机等移动设备和永远在线的网络环境,使用户能够不受时空限制,随时进行内容生产和传播。人们可以随时随地连接网络,用户访问呈现时间碎片化的特点,这又进一步激发了UCC生产者的剧增和信息供应的极大充裕。

  最后,互联网用户使用偏好的变化又带来了相关产业结构的调整。移动互联网产业的发展,催生了大量智能手机应用程序,为用户提供了更多进行内容生产的平台。其中,一些新程序适应了移动互联网变革所带来的新的用户偏好,如访问时间碎片化等特点,逐渐取代了此前备受用户喜爱的程序,这就造成了文化传媒产业内容生产重心的转移。

  (四)5G时代的内容生产:UCC向PGC的回归

  由于网民群体已经从互联网时代的精英阶层拓展到了移动互联网时代的普通大众阶层,互联网的使用门槛几近消失,导致一度盛行的UCC模式下用户生产的内容质量参差不齐。平台用户不断生产出来的海量信息和有限的私人网络平台监管人员形成鲜明的对比。激增的用户量和生产内容,使网络安全和监管问题变得日益突出。无论是对市场化的网络平台运营商,还是对政府的网络信息监管部门,都已构成巨大的挑战。

  5G时代为我们带来的是万物互联的全连接社会,与4G相比,数据体量将更为庞大。一方面,这会使网民更加依赖算法的推送,却有产生回声室效应之虞;另一方面,人们再次怀念有“把关人”帮助筛选最需要的内容的时代,因为信息的真实性和可靠性已经成为巨大问题。5G时代对内容生产和渠道筛选的能力和质量提出了更高的要求,也对网络信息监管提出了更大的挑战。凡此种种,有可能造成互联网内容生产从UCC向PGC模式的回归。

  5G时代的文化传媒产业

  5G时代被概括为两大应用场景:一是移动互联网,二是移动物联网。为了与“移动互联网时代”相区分,这里将5G时代称为“移动物联网时代”,以突出该时期万物互联的特征,或者也可以叫作“全连接时代”。

  (一)移动物联网时代的媒介机会

  物联网导致的是物与物之间的互动,如果再加上人机互动,最后会形成一种“万有网”,而我们也将生活在一个网络无所不在的场景下。今天,现实的物理世界超过99%的东西仍没有和互联网连接。但是,“万物互联”将会唤醒一切你能想象的东西,通过在网络上使用微传感器,日常物品能够和互联网连接并变得智能化。

  在5G时代,海量的智能物将会连上互联网,所有的东西都会获得语境感知,以及增强的处理能力和更好的感应能力。这些智能物不是像电脑和手机这样的通用机器,而是具有专门功能的设备,例如自动售货机、喷气发动机、联网汽车和无数其他物体。

  最终,我们将会到达IBM前几年提出的概念——“智慧地球”(smart planet)。IT技术被以多种方式嵌入我们的世界当中,借助汽车、房间的传感器,铁路、公用设施的咪表,各种传统的IT装置,例如iPhone、iPad,以及非传统的IT装置,比如手表、眼镜,全球会变得可感应、可度量、互联互通、更加智能。

  在物联网当中,“非传统的IT装置”会起到很大的连接作用,可穿戴设备就是其中一种。可穿戴设备给予人们无限的想象空间,虽然尚无厂家做出杀手级应用,但可穿戴装置所切割出的微小信息,将会为未来的信息传播带来更多可能。

  作为信息工具,可穿戴设备可以处理智能手机无法完全做到的事情,即计算机与用户之间的不断交互,从而可以实现环境智能,即对一个人有感应和反馈的电子环境。它还可以实现生物特征数据跟踪,同时是无所不在的计算的强大触手,这为品牌商创造了通过这样的设备参与品牌的独特机会。在不分散其目标行为的情况下,利用可穿戴设备发出微妙的提示,可以在正确的时间里和正确的语境中提供受到佩戴者欢迎的有用的品牌信息。

  可穿戴计算先驱阿莱克斯·彭特兰认为,可穿戴设备应该是应用于社交,而不是信息。在目前社交媒体不断走向垂直化的情况下,可穿戴设备可能带来革命性的社交方式。信息和社交之外,可穿戴设备已通过创建体验数字媒体的新方法而扩展到娱乐领域,虚拟现实耳机和增强现实眼镜已成为娱乐中可穿戴设备的典范。这些头戴式耳机和眼镜的影响最初在游戏行业中最为明显,但现在已用于医学和教育领域。

  可穿戴设备虽在信息、社交及娱乐等领域取得了突破,其普及却是一个重大难题:究竟是此类应用的价值高,才让可穿戴设备的购买人气升高而普及,还是可穿戴设备变得普及,才会让应用变得更有价值,这将会是未来值得关注的问题。

  随着时间推移与制造成本降低,我们有望看到可穿戴设备价格持续下降,为其普及打上一剂强心针。届时,基于大规模装置所建立的内容与社交应用将会备受瞩目,但能不能创造出杀手级的新媒体应用,还需要创业者的持续探索。

  (二)5G的开发与应用对人类社会可能产生的影响

  首先,文化传媒产业应密切关注5G可能造成的新的媒介使用偏好。移动通信技术的前四次迭代及其与互联网技术的结合,已经向我们展示了新技术的普及不仅仅是在社会各领域中线性的应用展开,而是对整个社会经济结构性的调整和变革。

  因此,我们要密切关注5G可能造成的新的媒介使用偏好,比如因网络环境一直未能得到普及的AR和VR等技术将有可能成为短视频之后的媒介新宠,对数字媒体产业造成重大影响。这就要求平台运营商保持对5G技术应用的敏感,否则可能会遭遇以往旧媒介逐渐式微带来的困境。

  其次,文化传媒产业应密切关注5G时代可能产生的新事物。就像铁路的扩展,最初只是作为身体的延伸改变了人们移动的速度,最终却造成了市场的统一与城市的兴衰一样,技术对社会生活的变革也并不仅仅来自于其直接的应用,也可能来自对生活某一层面的无法预期的冲击。必须把目光投向5G在对整个社会予以系统性变革和重塑的过程中所催生的新事物。

  智能手机是目前5G环境中发展的核心,因为它负责了所有移动数据流量中的大部分,但我们不应该只关心下一代无线技术对手机的促进(比如增添更多的VR与AI功能),而是要透视这一技术的真正潜力所在。

  结语

  5G不只是为人们带来很多更方便、更强大的应用,同时必然会系统性地重塑人们的社会经济结构和日常生活,更会带来前所未有的新事物。

  移动互联网和智能手机的应用,已经改变了社会的媒介使用偏好,导致人们更加注重身体感官当中“视觉”器官的使用。同时,它还改变了人们的日常行为习惯,如娱乐、工作时间等的碎片化,并进一步对人的专注力和深度思考能力产生影响。

  在多方面因素作用下,它带来了身体感官比率的系统性调整,人的整体感知能力也随之发生变化,如麦克卢汉所言:“技术变革不只是改变生活习惯,而且要改变思维模式和评价模式。”

  只有时刻把握新技术、新媒介对社会生活的系统性变革,才有可能变被动为主动,摆脱技术应用带来的恐慌和焦虑,让原本作为人类延伸的技术媒介为解放人的潜力服务。

【责任编辑: 胥雪琪 】

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